God of War
O primeiro deles e devo dizer o menos desapontador é a série God Of War.
Sim, eu sei que o carequinha possui inúmeros fãs leais por aí. Eu sei que a franquia é um sucesso. Sejamos, porém, sinceros. Esse jogo é uma droga (ueeeeeeeeepa!!!!)! Ah...também não é assim. Eu, desde sempre, adoro jogos do tipo smash button, hack n' slash, beat n' walk e afins. E na minha opinião a melhor coisa de God of War é ter ajudado na consolidação destes estilos de jogos em plataformas tridimensionais. God of War não criou um estilo de jogo, como às vezes é dito por aí. Ele também não foi o primeiro a modernizar um estilo e introduzi-lo em plataformas tridimensionais, como também às vezes é dito por aí (Devil May Cry, lançado três anos antes poderia ser apontado como um responsável muito maior por essa adaptação). O mérito de God of War é ter feito tanto sucesso a ponto de se tornar uma referência no estilo, uma pedra fundamental sobre a qual muitos jogos subsequentes foram desenvolvidos, seja se inspirando na jogabilidade, no visual ou na temática.
Obviamente, assim como todo mundo, a primeira vez que eu joguei o jogo eu fiquei alucinado com tudo! Tudo era ótimo...o visual, a violência, devo dizer que até a história do primeiro título era muito boa. O que me desapontou então? A primeira coisa que me decepcionou ao longo da série foi o nível mediano da dificuldade. O jogo apresenta sim momentos difíceis mas em geral ele parece totalmente à prova de frustrações...e se você jogou Contra a frustração está marcada em seu rosto.
Ainda sobre jogabilidade, uma segunda coisa que me chateou foram os ataques pré-programados, sabe...quando você está enfrentando um monstro gigante e aparece na tela aperte isso, isso e aquilo para ser feliz e ver Kratos fazer algo incrível? Se eu quisesse seguir sequências de botões eu jogava Guitar Hero! Não que eles façam um uso excessivo disso, mas eu acho realmente broxante quando algo assim aparece em um jogo de ação. Quebra completamente o clima da batalha.
Por fim...a história. Ela começou muito bem e interessante mas a enxurrada de tramas e tramóias para desencadear motivos para vingança (a única coisa que move Kratos) acabou ficando um pouco cansativa e artificial. Você sempre sabe que qualquer um que cruze seu caminho vai acabar te dando uma dedada ou levando uma sua, o que vai te fazer ficar muito irritado ou arrependido e, adivinhem, desejoso de vingança. Sem falar que o enfodecimento do Deus da Guerra ficou absurdo. É muito difícil se envolver com uma personagem invulnerável. Kratos morreu? Tanto faz...ele desce a porrada em todo mundo e volta do inferno. Ele mata as Irmãs do Destino? Ganha seus poderes de brinde, por que não? Ele fica tão poderoso que dentro da própria trama isso acaba ficando inverossímil... Talvez essas sejam reclamações de quem se envolve demais com o que joga, mas eu disse que jogava a sério! rsrs
Super Mario Bros. 2
Antes de tudo vejam esse vídeo. Não precisa ser ele todo, apenas o comecinho.Achou vagamente familiar? Então...
Em 1985 a Nintendo japonesa lançou Super Mario Bros.
Com menos de um mês de diferença a divisão americana estreiou o jogo no Ocidente e em todo o mundo o lançamento foi um sucesso. Em 1988 os japoneses lançam Super Mario Bros. 2:
Esse jogo é considerado um dos jogos mais difíceis já feitos. Lembram o que eu disse sobre frustração? Então, esse é o game ideal para isso. O jogo não apresentava nenhuma grande modificação estilística ou de jogabilidade em relação ao seu predecessor, consistindo apenas de novas fases com o mesmo esquema básico e uma dificuldade filhadaputesca. Esse jogo, porém, não foi minha decepção. Acontece que o jogo era tão difícil que os executivos americanos, supostamente avaliando uma curva de felicidade X frustração, consideraram o jogo impossível e logo não divertido para as jovens mentes americanas. O que fazer então? Eles pegaram o jogo Doki Doki Panic (do video lá em cima) e o repaginaram. Substituiram as personagens, colocando o Mario e sua turma no lugar das originais, lançando então a versão americana de Super Mario Bros. 2
Essa é minha decepção. O jogo em si não era uma coisa horrível de se jogar. Passei, juntamente com minha mãe e irmã muitas boas horas o jogando. Claro, aquela sensação esquisita, como uma farpa na sua mente, era sempre presente: "Isso não é correto... esse não é o mundo do Mario. Não são seus inimigos. Cadê todo mundo?? Tem algo errado com a realidade!". Minha decepção foi descobrir que essa farpa na mente era perfeitamente justificada! [SPOILER ALERT SPOILER ALERT SPOILER ALERT] Ao final do jogo, para justificar toda essa estranheza, a Nintendo americana explicou tudo como simplesmente um sonho do Mario! No final ele acorda, coça a bunda e diz "It's A dream!"...
Pode parecer pouco, mas isso me deixou tão puto, tão irritado, tão...tão...tão...AHHHHHHHHHHH EU FICO DESGRAÇADO DA MINHA CABEÇA! ISSO FOI A MAIOR PUTARIA! PUTARIA!
Como vocês podem ver isso me afeta ainda hoje. O problema não é a realidade ser uma ilusão. Excelentes obras tratam disso. O problema é a realidade ser uma ilusão que não influencia em nada na realidade verdadeira. Você dá horas, sangue e suor para descobrir que nada daquilo era necessário... ninguém estava realmente em perigo! Nada aconteceria se você morresse! Nada... ok, eu vou parar porque não quero perder o resto de minha compostura...
Final Fantasy XII
Por fim, minha maior decepção...
Esse foi com certeza a maior tristeza de todas. No perfil dos membros da equipe do Zé eu me descrevi como fanboy incondicional da Square (eu nem tenho grandes problemas com a Square-Enix, mas sou mais fã da Square moleque mesmo...). Em algum post nosso amigo da vizinhança, Erik, destacou que para mim a Square era quase sagrada e eu prontamente concordei rs. A Square me ensinou inglês, a Square me deu as melhores horas de diversão no video-game que eu já tive. Eu esperava que FFXII fosse incrível...eu havia visto imagens, muitos elogios, muita gente amando. Contudo, eu devia ter me preparado para uma decepção porque a Square já não andava bem das pernas, por assim dizer. Depois de FFX (o último grande Final Fantasy na minha opinião) eles cometeram a estupidez de fazer (e fazer malfeito ainda por cima) FFX-2. Depois disso, consumidos pela ganância lançaram FFXI como um MMORPG. Eu não sou contrário a um MMORPG de FF. Eu não jogaria, mas não tenho nada contra a idéia. O problema foi colocar algo assim no meio da contagem canônica dos jogos. É um jogo de estilo, jogabilidade e intenções, ou seja, de espírito completamente diferente. Simplesmente não tem sentido lançar na linha principal. A ganância, porém, não é controlada pelos homens e sim os controla. C'est la vie.
Passemos então para o FFXII e seus pontos positivos antes de começar a carnificina. O jogo tem um visual fantástico. Quando eu o joguei pela primeira vez, vendo os CGs de abertura eu fiquei impressionado mas CG é CG... não dei muita atenção. Quando controlei uma personagem pela primeira vez, vendo toda a amplitude e magnificência dos cenários, dos movimentos, da interação personagem-meio eu fiquei deslumbrado. Eu tinha acabado de sair de FFX que era também muito bonito visualmente mas nada comparado a essa obra prima (imagens! eu falo do visual!).
Não é deslumbrante? Eu acho... |
Quanto ao sistema de batalha, as opiniões que eu ouvi se dividiram bastante. Na minha opinião o melhor sistema de batalha é o com barra de stamina, ou barra de ataque, os sistemas com ataques em turnos. Eles permitem o desenvolvimento de estratégias e batalhas-puzzle de uma forma fluida e divertida. Contudo, apesar dessa preferência é preciso aceitar que sistemas como o de FFXII seguem a tendência de deixar os jogos mais ágeis e dinâmicos e não serão abandonados. Para aqueles que não conhecem o sistema trata-se do uso de gambits, ações pré-programadas colocadas com ordens de prioridade e execução em um grid. Assim você programa as ações de cada personagem antes das batalhas (podendo mudar estas programações a qualquer instante, mesmo dentro de uma batalha) e, se tiver feito um bom trabalho, pode assistir a briga sem precisar mover um dedo. Por exemplo, você pode programar uma personagem para priorizar ataques a inimigos alados mas parar de atacar para curar alguém cujo HP tenha atingido um valor mínimo. Esse sistema não me desagrada. Como eu disse, embora eu prefira ataques em turnos, esse sistema não elimina a estratégia do jogo, ele apenas a desloca para antes da batalha. Além disso você pode utilizar um menu semelhante aos clássicos para tomar ações "à moda antiga", em casos de emergência. É um sistema divertido no fim das contas.
Outro ponto positivo é a possibilidade, criada já no décimo jogo da série, de ter toda a equipe disponível para uma batalha e não ter que escolher entre subgrupos limitados de personagens. Isso permite a evolução contínua de todo mundo e te deixa com todos os pontos fortes da equipe sempre a mão.
Feitos os elogios...comecemos os ataques!
Primeiramente as personagens. Personagens carismáticas e interessantes sempre foram um dos pontos fortes da série. Talvez com ressalvas aos primeiros jogos, onde todo mundo era bem plano e esteriotipado, todas as equipes dos demais jogos tinham praticamente 100% de personagens engraçados, carismáticos, estilosos, com backgrounds e atitudes muito interessantes. Com personalidades! Em FFXII os dois únicos personagens envolventes são Balthier e Fran. Penelo é completamente sem sal, importância ou carisma. Passa praticamente despercebida. Basch está completamente perdido...digamos que sua participação não pega na veia em momento nenhum. A personagem principal, Ashe, até tem uma personalidade forte e um background apreciável. Ok, talvez ela se salve também. Ah, sim. Temos ainda o garoto...Vaan, certo? Já chego nele.
O sistema de evolução de personagens. Este foi parcamente baseado no sistema de FFX, o qual eu gostei muito, embora ainda ache o do IX o melhor. A evolução consiste do ganho de pontos de experiência que são gastos para habilitar upgrades dispostos em um tabuleiro. Até aqui nada de novo. O problema é, ao menos para mim, que eu sempre gostei muito da divisão em classes. Magos negros, brancos, vermelhos, guerreiros, ladrões, cavaleiros... Acho que isso reforça os traços da personalidade da personagem e permite o desenvolvimento de uma equipe equilibrada onde todos tem uma participação importante. Em FFXII, porém, o tabuleiro de habilidades é minúsculo! Você até tem uma certa liberdade para escolher o caminho de suas personagens no início (o que eu acho muito justo) mas conforme o jogo avança você não tem acesso a upgrades mais potentes relacionados à classe na qual você estava e pior, para atingir os upgrades de força, agilidade, essas coisas, em outras zonas do tabuleiro, é preciso desbloquear para uma personagem habilidades que você havia relacionado a outra, de modo que no final do jogo você tem uma equipe de clones: Todo mundo sabe de tudo. São uma mistura de guerreiros, magos, ladrões, cavaleiros e tudo o mais que estiver disponível, perdendo completamente a individualidade.
Para finalizar, o motivo que realmente me levou à mais completa decepção. A história. Ela começou muito bem. Uma cidade repleta de orfãos de guerra, uma crise política entre reinos, um encontro interessante e divertido entre todos os membros do time nos esgotos do palácio de Rabanastre, um motivo razoável para estarem juntos. A história avança e se mostra um ciclo interminável de déjà vus. Todo desequilíbrio na história, que precisa ser solucionado mas desencadeará um novo desequilíbrio (estudantes de teoria narrativa sabem do que estou falando) se resume ao esquema:
Precisamos de um determinado artefato potente -> viagem cansativa -> inimigos por toda parte (os inimigos são bem divertidos, diga-se) -> chefão -> conquista -> o artefato não era lá essas coisas ou foi perdido -> precisamos de um determinado artefato potente ->
A saga toda se resume à busca de um poder maior do que o que você tinha antes e foi desacreditado ou roubado por seu inimigo. Só isso. Sem um plot decente! Alguns CG's até revelam aspectos interessantes da política que se desenvolve nos bastidores mas sua equipe, os principais do jogo tem missões colpletamente bobas e muitas vezes desinteressantes e cansativas. Nenhuma grande reviravolta, nenhum grande segredo revelado...nada inesperado. E, como prometido, sobre o suposto personagem principal, Vaan. Ele é ridículo, sem o carisma de qualquer um de seus antecessores, parece uma versão mal copiada de Zidane e Tidus. Isso, porém, não é o pior. Em mais de 150 horas de jogo, o rapaz não mostra a menos importância para a trama! Tudo gira em torno de Ashe, que por sinal é muitos mais madafoca que a loirinha. Ele é um rapaz marcado pela tragédia da guerra, assim como Rabanastre inteira. Nada nele tem destaque. É superficial, mal explorado, mal escrito e chato...talvez apenas não mais chato que Penelo e sua sufocante doçura. Final Fantasy sempre foi memorável por seus plots, suas histórias bem contadas, bem boladas e pouco previsíveis. Tudo o que seu décimo segundo capítulo não tem. Vaan não apenas é desnecessário como membro lutador, como também não acrescenta muito em termos de história. De longe é a pior personagem já criada para a série. Por eu gostar tanto das obras da Square imagino que a decepção com este lançamento tenha sido maior. Ou talvez tenha sido o dinheiro que gastei...
A melhor coisa do jogo, de longe, é Angela Aki... aahhh(suspiro rs)